性的炒作,一些概念股顶多也就翻个两三倍,然后,由于手游市场暂时也没有多大规模,十多亿级别的市场,一年利润几个亿,至少有几百个团队竞争。能大火的手游项目,以及能有稳定前景的手游公司,确实是非常少的。那些纯炒作手游的游资,炒高之后,不久后也会撤退。
目前唯一有点影子的手游概念股,大致上应该是掌趣科技,不过,掌趣科技是即将上市,而还没有上市。受益于手游概念的升温,掌趣科技会在2012年完成在创业版上市。
小伙伴公司倒没有投资掌趣,因为,国内互联网格局证明了,独立的手游运营商并不占据优势。未来,国内手游的市场份额,肯定是小伙伴、腾讯、网易之类自己流量优势的巨头占据优势。
不过,小伙伴持有约28%股份的上市公司华谊兄弟,先后投资亿元给掌趣科技,获得掌趣科技的22%原始股。这笔钱,等到掌趣上市之后,会增值到几十亿元甚至百亿以上,回报率是几十倍的。
这笔投资,堪称是神来之笔。由于尝到了投资游戏行业的甜头,也意识到,游戏是一块比影视更赚钱的市场。后来,华谊兄弟公司也逐渐开始向游戏行业进军,逐渐开始搞泛娱乐IP。本质上,华谊是越来越像华纳,嗯,时代华纳的前身,也叫华纳兄弟。貌似,华纳早就不单纯是电影公司,也涉足到了媒体、互联网和游戏。
如果华谊兄弟公司没有投资掌趣科技,王启年倒是有可能去投资。
但既然华谊兄弟已经投资了,王启年就没有兴趣再投一笔了。
当然了,相对于国内资本市场对手游概念炒作,小伙伴公司已经是直接开始数钱了。
《蔷薇少女》手游在日本市场的如日中天,收入已经疯了。国内自然也是大力宣传海外市场的成功,所以,手游在国内发布之后,也飞速的复制日本市场的趋势,甚至更快!
游戏APP百万下载量,仅用了两天。一周之后,已经是200多万下载量,国内的游戏玩家用户,后发先至,超过了提前上线一个半月的日本市场。
当然了,赚钱效应方面,国内的玩家贡献相对比较逊色。毕竟,游戏的充值,是按照不同市场的消费水平。国内游戏点卡充值,购买同样的游戏资源,需要消耗的充值现金,仅相当于日本市场的五分之一。不便宜不行啊,定价贵了,不符合国内实际情况,国内用户是不买账的。
目前中国处于发展阶段,所以,图书定价只能是海外的几分之一、十几分之一。日本、美国等等发达国家,书贵的惊人。一本10万字的书,常见的定价是50美元。亚马逊上几万字定价美元的电子书,甚至遭到了无数出版巨头的抵制,因为,这个价格太便宜了,影响了这
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