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而良心一点的,就是镜头放出两个角色相互打斗。
在这个场景之中,画面上有两个角色,整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心不少,但是同样,作画的难以长度也高不少。
但是这种镜头,背景也是固定的,因此难度也不算很高。
再之后,就是《刀使巫女》这种连轴转的打斗。
这种打斗,因为镜头在不断移动,所以画面的场景需要跟着移动,而且画面的角色的动作,也需要无时无刻不跟着一起形变,可以说是炫技之最。
在另外一条世界线的《刀使巫女》的最后,卫藤可奈美和自己老娘的对战,就属于这一类型,但这种战斗过于烧钱,所以基本只有一小段,就没有了——五组(制作公司)没钱,烧不起啊!
就算是安藤真裕这样的大神,一开始看了半天,也觉得这个不行。
准确来说,是武藏野这边的技术,还没有吃透,转描虽然是上世纪二十年代就出现的技术,但真心还需要打磨。
虽然武藏野是业界标杆,但是在新技术的应用上面,他们也不是完全就能够这样随随便便搞定的。
但纯手绘的话,这部分情节也不是特别容易表现——理论上纯手绘是什么样的特效都能达成的,但动画人不一定有那个功力。
而更可怕的是,纯手绘的话,整个动画的周期,可能要延期到明年,而且可能属于播放个两三集就要来一个“话”凑一下的那种。
而且,这肯定也是超级烧钱的动画,五组作画烧不起,而龙之子作画也烧不起——龙之子在另外一条世界线制作的动画《鸦》,直接就把公司给烧没了。
《刀使巫女》是烧钱作没错,但钱也不是这么烧的,武藏野如果真敢烧,那堀川宪司和真下耕一两个人,大概率可能就要下课了,而且其他制作公司大概率也不敢再让他们来烧钱烧着玩。
嗯……隔壁某个让艺术家用水墨作画的技术除外,那个作画如果换算一下的话,绝对比泥轰所有的动画都烧钱,别得不说,大师几张原画,大概率就直接能够这边一两个动画制作公司的全部家当了。
所以,森夏这边说要做概念动画,这理由倒是很好,但这动作,却实在不是那么容易搞定的。
然而就在这个时候,另外一个人忽然一拍脑门:我们找3D部门帮忙吧!
3D部门后来被和A社进行了合并,搞了专门的动作捕捉和特效研究。
找他们也可以。
而这边的动作捕捉,自然就是人们最常见的动作捕捉了。
也就是穿着黑色的衣服,然后浑身上下贴满小白点。
这种技术是一种光学捕捉方法,在通过摄像机进行动作捕捉之后,计算机就能获取到一整套动作数据。
这个数据的精度,根据具体技术而定。
大致的原理就是这些小白点对应3D
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