夏青鱼当然知道叶沉溪不会把数值这一块交给别人,她自己也不会放心。
设计养成模块,也就是玩家常说的“坑”。
在玩家看来,“坑”这种东西通常代表着付费点,所以如果坑太深,玩家往往就会觉得付费无底线,直接望而却步,甚至流失。
所以像上述的诸多养成系统,为的是一个目标“坑要多,不要深”。这个多当然不是指玩家同一时间接触到的坑,在一个坑填满后,另一个新开启的养成系统再取而代之。
比如在传统回合制游戏中,玩家一开始通常接触到的是角色和宠物两个系统,然后到达一定等级后其余如装备强化,精炼逐步开放,后期再增加子女,阵法等一系列系统。
所以当叶沉溪说不做宠物的时候夏青鱼还是有些诧异,她对于回合制游戏的标配的宠物系统还真是耿耿于怀。
叶沉溪笑道:“宠物当然会有,但不一定非要以宠物的形式出现。”
“说清楚点儿,你早就已经有想法了是不是。”她发现越和叶沉溪接触就觉得他越是深不可测,项目“镶”字还没一撇,但这个男人似乎在心中已经完整地勾画出整个游戏的框架脉络。
“玩家在回合制游戏中需要消耗大量时间和资源去培养宠物,但携带宠物有数量限制,并且战斗中只能出现一个宠物。”
夏青鱼道:“嗯,因为要求玩家5人组队,战场容量需求。”
叶沉溪补充道:“不仅如此,同时也是策略需求,因为5人队要求每个玩家在策略上有不同的职业区分,发挥不同的作用,相互配合以完成策略协作。”
叶沉溪顿了顿,又道:“但页游要做的是碎片时间化的游戏体验,我们还能要求玩家做到同时在线组队吗?”
夏青鱼实事求是:“难。”
叶沉溪继续道:“所以换一个思路,我们需要玩家一个人就能够做到5人组队。一个人就能完成游戏中所有的日常任务和活动!”
夏青鱼都傻了,还有这种操作?
“如果我们不做宠物而是做伙伴,玩家最多可以上阵4个伙伴。每个伙伴的属性和技能都不同,在战斗中都能发挥不弱于人物的作用,同时面对不同的PVE关卡或者与不同的玩家PVP时,需要根据对方的上阵阵容搭配不同的伙伴和阵形,那玩家至少需要培养10个以上的伙伴来满足策略需求。”
夏青鱼恍然:“你是说一个人做了回合制中五个人做的事情。”
叶沉溪点头道:“并且比5人组队更加灵活,可搭配出的策略更多,最重要的一点……”
“通过自行调整上阵伙伴,以不同的策略挑战成功不同的关卡获得更高的成就感?”
“不,你说培养这么多伙伴需要消耗多少时间和付费。”
夏青鱼不禁给了他一个白眼:“你心够黑的啊……”
“
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