一个是尺度,毕竟是一不小心就会触及红线的题材,制作者们在游戏尺度的尝试上更像是一种试探,既是试探玩家的可接受度,也是试探管理者的可容忍度。这个尺度并没有想象中那么容易把控,大了容易被封,亏得血本无归,小了容易被玩家嘲笑“就这,什么垃圾玩意儿?”
另一个则是方式,按顾枫的分法,制造恐怖感的方式其实也就两种。
一种就是当下这些游戏制作者们普遍采用的方式,制造生理层面的恐怖,说白了,就是弄些奇形怪状的狰狞怪物,令人反胃的血腥场景等等,这样的做法纯粹就是为了给玩家添堵,恐怖确实恐怖,但顾枫更乐意把这样的恐怖称作不适、恶心、视觉垃圾,因为它毫无意义,纯粹是为了让人产生生理不适也做出来的,太过低级。
而第二种就是前世之人逐渐摸索出来的另一种制造恐怖的方式,这种恐怖更偏精神层面、心理层面,一般来说,恐怖的背后也带有批判讽刺的思想内核,不仅更高级,也不再是无意义的躯壳。就比如隐秘的角落,亦或是捉迷藏。
这种恐怖更加注重对人性的思考,相比视觉带来的恐怖,它更像是一种心里的感觉,细思极恐,越思越恐的感觉,相比于明显脱离现实的恐怖,它极有可能就取材于现实,来自于生活,甚至就在每个人的身边,在那仅有的一点阳光怎么也照不进的阴暗角落。
《纸嫁衣》便是如此,它讽刺的是愚昧可笑的封建民俗,冥婚,一个听上去略显渗人却仿佛距离人们很远的词汇,说不定就是现实中某个愚昧落后的偏远山村中正发生着的可悲现实。
本意原本只是试探下国内的红线兼练练玩家们的胆气,可看到业界恐怖游戏的现状后,顾枫倒是多存了一丝给其他游戏制作者带去思考的念头,恐怖游戏存在的意义不应该是为了一时刺激而制造一堆视觉垃圾,而是应该肩负起一些更有意义的东西,比如……让人们更多地关注到那些不曾被光明涉足过的地方。
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